从《终焉之百合》看横版ACT的设计思路
🗒️从《终焉之百合》看横版ACT的设计思路
随笔|2024-7-15|最后更新: 2025-3-19
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  • 终焉之百合是由Binary Haze Interactive开发,并在2021年发售的黑暗风格类银河战士恶魔城类型游戏。在2018年空洞骑士发售后带动类恶魔城类型游戏风潮后,终焉之百合在一段时间内被视作下一作此类游戏的代表作品,实际上它确实也获取到了相关的关注量,并且获得了极度可管的售卖量。但同期的问题则是它在游戏流程中的设计始终被人诟病,游戏性上来说只能够被称作合格而不足以称为优秀。或许是《空洞骑士》给玩家对恶魔城类型游戏有了更多的期望,但无论如何,终焉之百合在设计上的欠缺是无论如何都逃不过的一个问题。本文将集中阐述为什么终焉之百合游戏流程上的设计缺陷,并且以空洞骑士为比阐述为何空洞骑士被称作类恶魔城集大成之设计。
  • 类恶魔城游戏的内容离不开三个要素:探索、战斗、剧情。而在我心目中,这三个要点的重要性是顺位下降的。在我看来,类恶魔城其实更像是2d形态的开放世界。没有战斗过程,那么可以是冒险、解密、养成等类型游戏;没有探索要素,那么只能是集中于动作要素的卷轴类动作游戏、或者格斗游戏一类。至于剧情,在游戏内容中属于是相对较为离散的部分,通常并不是完全嵌入到游戏流程之中。而从此出发,则不难看出探索要素在游戏体验流程中的占比是最大的。而恰恰是从这点出发,终焉之百合与空洞骑士产生了不直观但是又最为巨大的差距:终焉之莉莉在探索要素、地图设计、流程安排上的设计可以说是灾难性的。
  • 要说探索,反而要先谈战斗和剧情:一方面战斗和剧情是探索的一部分,另一方面一款多半好评的游戏不可能是毫无建树的。剧情在游戏中的占比并不高,整体是较为独立于游戏的构造,因此在质量评价上随难及优等,却也是恰到好处。剧情内容来评,剧情的主线很明了:为了消除污秽,最后的白巫女与无名骑士踏上了旅途。而由主线的牵引,探索不同地图中又引出了根据地图背景的故事,以及一些世界观填充,比如国王因渴求不死而开始研究污秽、比如底层人民对白巫女的尊敬、还有泉之白巫女的病情与王室的腐败等。这些故事相对独立,却还原了游戏内边陲之国的历史,地域风貌,于此同时又回归了游戏的叙事逻辑,对白巫女为国家的牺牲进行了强调。从这点上来看,剧情虽然称不上优质,却也可圈可点。
  • 探索要素并没有被游戏的评论区大量诟病,反而是战斗体验遭到了大量的差评。关于战斗系统,最基础最直观的问题就是攻击手感不好。我并不打算针对这点进行展开,因为这是个直观可优化,且可以忍受的问题。另一个较为直观的问题就是战斗地形,游戏中在怪物自身有碰撞体积的情况下,让怪物单独站在了一个玩家必经之路的狭小平台上,而更为关键的问题是这个设计是频繁出现的。结合游戏的血量作为资源是较为吃紧的问题,这种设计整体上是不利于玩家进行探图,很容易在长线探索未得到存档点的情况下造成心态上的挫折。此外还存在强制战斗房间在经过记录点后会恢复、韧性机制设计如同没有等问题。但是这些问题整体并不基础、且可调整、可忍受,便不过多阐述。在我看来,战斗系统上的相关问题基本上都是可调整或是可忍受的,那么为何针对战斗系统的差评会如此之多呢?来源有二:一是需要忍受的地方过于多,而制作者并没有针对这些问题给出理应的调整;二则是结合探索要素来看,战斗系统的问题被放大了。
  • 探索要素如何影响战斗系统的问题,必须从《终焉之百合》的养成系统和底层引导逻辑来讨论。作为一款类恶魔城游戏,《终焉之百合》的养成系统相对传统,主要体现在以下几个方面:1. 等级;2. 秽鬼强化;3. 遗物安插;4. 收集物强化。具体而言,系统的逻辑是:经验值——>攻击力;强化素材——>特定攻击的强化;安插遗物——>提升特定性能(如攻击力、防御力、恢复次数,或其他特殊性能);收集物强化——>提升生命值、增加遗物安插上限、增强恢复能力。在强化素材无法通过刷怪获得的情况下,养成系统的三个途径都与探索、收集和升级紧密相连。唯一不与这些捆绑的途径,仅影响一个属性,其加成也并未凌驾于其他属性之上。因此,可以看出《终焉之百合》的探索收集系统在游戏中占据了绝对核心的地位。
  • 然而,这个设计并未达到理想的效果。游戏确实提供了一个功能,能够帮助玩家判断当前房间的收集物是否已被全部收集,这从侧面引导玩家进行收集,是一个合理的设计。然而,开发者却对收集道具施加了大量的能力锁限制,这些限制在前期地区尤为明显,很多收集物需要在后期解锁特定能力才能获取。这样的设计反而大大削弱了玩家的收集动机——他们可能根本不知道某些隐藏收集物是否因为未解锁相应的能力而无法获得。
  • 与此相对,《空洞骑士》在使用能力锁设计时做得更为巧妙。一方面,空洞骑士在流程设计中,并没有大量占比需要后续能力才能收集的物品,大部分能力锁主要用于限制玩家通往新区域的能力。在非主线部分,正是通过新能力的获取,让玩家逐渐评估自己的进度,并在新的地图中用收集物引导玩家熟悉新能力,保持了游戏的心流体验。同时,空洞骑士通过地图机制与能力锁的结合,将无法到达的区域以直观的方式展现出来,比如黑色屏障或是巨大的高度差异,清楚地告诉玩家某个区域属于后期内容。此外,游戏还在地图中以抽象图形标记特殊地点,帮助玩家更准确地记住这些区域,进一步提升了去UI化的设计。
  • 相比之下,《终焉之百合》在这方面的设计存在缺陷,地图的细节设计较为薄弱。当探索和收集要素占据核心地位,而能力锁普遍分布时,玩家往往感到困难重重。尤其是在属性提升完全依赖收集物的情况下,玩家可能不得不返回去收集遗漏的物品,而这种收集并不总是能稳定提升角色能力,导致反复探索的时间大幅增加。
  • 在这种背景下,《空洞骑士》的养成系统则显得更加宽容。游戏的核心属性仅有生命值和攻击力。生命值初始为5点,每次受到攻击减少一点,极个别boss会减少两点,升满后为9点。虽然看似前期后期的难度差距不大,但空洞骑士通过巧妙的设计平衡了前后期的难度。例如,玩家可以通过灵魂恢复生命值,而灵魂的获取则依赖于击中敌人。同时,技能的消耗也需要灵魂,这就使得玩家在治疗和进攻之间需要不断进行资源的平衡。
  • 随着游戏进程的推进,空洞骑士通过逐步提升boss的攻击节奏,使玩家的治愈时机变得越来越有限。在后期的boss战中,玩家只能通过将boss打入僵直状态才能恢复生命值。这里的治疗时机不再是单纯的数值补充,而是一种通过资源竞争和进攻压力产生的平衡。与此同时,提升攻击力能够有效减轻治疗压力,形成资源的闭环。
  • 空洞骑士将boss战难度提升的方式,与单纯通过数值或资源量进行限制的做法不同,它更加注重限制玩家使用资源的时机,从而提高了游戏的挑战性,同时保持了探索和战斗的乐趣。与之相比,《终焉之百合》通过简单地提升敌人攻击力,强迫玩家提升生命值和治疗上限,显得过于单一和粗浅。这种设计,与收集要素的机制相结合,显得更加缺乏深度和优化。
  • 先前分析了能力如何影响探索,而现在将这一点进一步融入到战斗,尤其是boss战中,进行更深的探讨。《终焉之百合》中的能力系统,在战斗中的影响几乎可以说是微不足道的。除了开局赠送的二段跳能力外,其它大部分能力对战斗的影响几乎为零,甚至可以认为这些能力仅仅为了探索地图和收集物品而存在。例如,唯一在战斗中具有实际影响的能力是冲刺,而它的作用主要是增强冲刺的距离,这一能力的存在感也主要源于敌人的碰撞伤害。初始的冲刺无法越过一些大型敌人,而这种设计并非出于增强战斗的目的,而仅仅是为了应对某些障碍。因此,几乎可以说,《终焉之百合》中的所有能力,基本上都是为了探索和收集物品而解锁,而与战斗的关系非常薄弱。
  • 在这种情况下,能力解锁的过程便失去了意义。玩家在解锁所有能力后,基本上已经能够接触到最终boss。如果不是为了攻克不同结局而需要回到老地图收集物品,那么大部分解锁的能力在后期战斗中便几乎毫无用处。这种设计显然导致了流程安排的失衡,缺乏战斗和能力之间的有机联系。
  • 相比之下,《空洞骑士》的能力系统则展现了更为成熟和丰富的设计。几乎每一个能力都在游戏中有明确的阶段性影响,并且能够直接影响战斗的表现。面对一些需要特定能力才能解锁地图并与之交战的boss,游戏不仅为这些boss设计了独特的技能和机制,甚至能够根据玩家解锁的能力对boss战的难度和战斗方式进行适配。例如,玩家需要解锁新的能力,才能打败某些特定的boss,而这些boss战的设计,充分体现了能力与战斗的深度融合。
  • 更值得称道的是《空洞骑士》对能力解锁流程的精妙安排。玩家在前期就能获得大部分的能力,约占总能力的70%,并利用这些能力进行探索和攻克主线地图的大部分内容。随着游戏的进行,玩家逐步获得剩余的能力,这时候游戏开始解锁新的区域,为玩家提供了探索新地图和新要素的快感。这种设计巧妙地将游戏分为几个阶段:在前期,玩家通过解锁新能力的方式,进行类线性探索;进入中期后,玩家已经掌握了必备的能力,游戏开始提供更多的探索路线和选择;而在接近后期时,玩家不仅可以选择直接攻打最终boss,还能选择根据新解锁的能力进一步探索地图,提供了更加灵活的目标设定。
  • 所有游戏中,涉及养成要素时,资源的获取和使用始终需要进行精心考量,并与其他系统相结合。而《终焉之百合》的问题,根本在于它混淆了资源管理的底层逻辑和探索要素之间的关系,导致了两者的失衡配置。玩家在不断收集资源的同时,未能在战斗和能力上获得实际的回报,导致整个系统缺乏连贯性。而《空洞骑士》之所以成功,是因为它在完善的底层逻辑基础上,巧妙地拓展了系统,确保了能力与战斗、探索之间的良性互动,使得玩家在每个阶段都能感受到能力和资源对游戏的深远影响。
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