🗒️挑战关卡的资源平衡
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- 游戏中的挑战关卡设计通常指在游戏进程中提供一种高风险但高回报的可选关卡。这类设计在roguelike游戏中尤为常见。挑战关卡的存在给玩家提供了一种策略性选择:是否愿意承担额外的风险,换取更高性能的装备或资源,以便更顺利达成游戏目标。但挑战关卡的设计初衷是否仅仅在于鼓励玩家选择挑战关卡?如果这样简单地理解,设计就可能会失败。
- 一个合格的挑战关卡设计应基于“资源平衡”的原则,即所有关卡的选择都是平等的,玩家在不同选择间应存在取舍而非固定倾向。如果挑战关卡的回报过于丰厚,玩家可能会倾向于不断选择挑战关卡,从而滚雪球般地提升战力,而普通关卡则会失去存在的意义。
- 一些游戏的挑战关卡设计过于简单化,导致了这种“雪崩效应”。开发者在每个关卡中都设置了挑战选项,例如通过debuff增加难度或引入精英怪。这看似丰富了选择,但当挑战的难度和收益直接挂钩时,玩家会在游戏早期选择挑战,利用挑战带来的资源快速提升。如此循环,到了游戏后期,挑战关卡几乎变得“必选”,失去了原本的风险与收益的平衡。这种设计缺乏策略性,使玩家的选择趋于固定化,失去了原有的决策空间。
- 成功的挑战关卡设计在于对“资源配置”的精细管理,使得玩家在风险和收益之间谨慎权衡。
- 《杀戮尖塔》中,是否选择攻击精英怪是一个复杂的决策。击败精英怪的奖励包含遗物、金币和稀有卡牌,但风险在于玩家可能会损失大量生命值。此外,挑战精英怪还会将玩家的行进路线“绑定”至精英怪路径,而这一选择可能会影响到接下来的卡牌获取、金币的消耗、卡牌升级以及生命值的恢复等因素。因为游戏中生命值的恢复较为困难,同时某些事件还会进一步消耗资源,玩家即使在实力允许的情况下也会犹豫是否选择挑战精英怪。
- 这种设计通过将挑战关卡的奖励设置为不确定的“非稳定收益”(遗物和稀有卡牌的价值不固定),以及代价的不可控性(如生命值损失、路线绑架),让挑战关卡的选择具有了更强的策略性,避免了“必选”的困境。
- 在《这是我的战争》中,高风险的敌人地图是对玩家的另一种挑战形式。游戏的核心在于生存,而生存需要不断收集资源。高风险地图中资源丰富,但进入这些地图并不意味着玩家可以获得短期的大量资源回报,反而需要承担药品消耗、角色受伤甚至死亡的风险。无论如何,一名角色一个晚上带回的资源是有最高上限的,那么在无特殊资源需求的情况下,进入特定的高风险地图并不能获得额外收益,反而需要额外接受风险。