🗒️关卡设计——让玩家教自己玩游戏
type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
- 关卡设计是游戏内容的体现地点。二者的结合展示了游戏性,但是设计上却相对独立。关卡设计相较于游戏内容往往是一种更加抽象的东西,它的成效并不能直接体现在游戏之中,于玩家来说它的存在更像是一种“感觉”——游玩流程是否舒服。如果用比较具体的例子来比喻,关卡设计如同文章的起承转合。它的存在不仅需要保证关卡内游玩流程的“顺滑”,更是需要在不同关卡直接做着过渡。
- 《动物井》的关卡设计在我心目中是毫无疑问的top。问题在于,它的关卡设计为何如此优秀。我认为有两点,一个是关卡的引导,另一是解密的自由度。
- 关卡的引导无论占比多少,在游戏中一定是存在的,只不过存在形式不同,最常见的就是直接的教程提示。而动物井并没有这样做,他使用了较为巧妙的办法,让关卡本身作为一种引导。用作比喻,就像是小学教材过渡到初中再到高中,游戏的终极目标则是高考。动物井的关卡设计一定程度上是严格按照一定公式的,大概是:机制展示—>机制基础使用—>机制结合解密—>机制进阶使用—>最终谜题。而开发者在整个过程中做的十分优秀的有三点,一是引导上通过地图设计鼓励玩家自行发现机制,一个机制的信息一定在本关卡的相关内容中会得到充分展示;二是谜题的题干十分清晰,不会出现玩家会意出错的问题,一个房间里的机关定然关联一个视野范围内的机关,玩家需要思考的就是如何打开机关;三是在大型谜题中,开发者并不会让玩家的思考思路突然中断。连环谜题中,一个谜题的解决一定伴随着另一个谜题的相关内容,最后又回归到整个谜题。
- 而另一点,解密的自由度则显得更加难能可贵。上文提到,动物井的关卡设计只是一定程度上是严格按照一定公式,但游戏本体中地图并不是一条路走到黑,而是极度立体且自由的。玩家获取到其它能够增强角色性能的道具后,往往可以使用其它方式度过解密。而在这个过程中,玩家使用另一种道具并没有造成谜题的跳跃,而是产生了另一个谜题。获得了道具并不会让游戏流程体验产生断层,而是增加了可玩内容。而在这里,我想提到另外一款游戏:《瘟疫传说:原罪》这款游戏是一款线性流程的解密要素较重的游戏。在剧情流程中,主角将会获得各种各样的能力以应对关卡。但是几乎每一章节都只围绕一种能力来展开,与其说灵活找寻解密方式,组合谜题都不常见。这种设计并不至于说是失败,但总体来说是十分可惜,并没有利用好自身的要素